Professor coordinador: Joan Jou Majó (jou@eupmt.cat)
Tipus d’assignatura: Troncal
Nivell: 1B
Càrrega lectiva: 7.5 crèdits (6 de teoria/aplicació i 1.5 de laboratori)
/ 6 crèdits ECTS
Recomanacions: Haver cursat el Laboratori del quadrimestre 1A.
Organització de la docència:
Teoria/aplicació: 3 hores/setmana x 15 setmanes
Laboratori: 2 hores/quinzena x 7 quinzenes
L'assignatura capacita
a l'alumne en l'ús dels mecanismes de
En finalitzar el curs,
l’estudiant serà capaç de:
· Recordar la sintaxi Java per a especificar, implementar i usar Classes d'Objectes.
· Escriure un programa Java orientat a l'objecte amb més de 5 classes d'objectes.
· Recordar l'especificació, implementar i usar les col·leccions: Llista (array indexat), Pila, Cua, Conjunt, i Diccionari (array associatiu). La implementació serà amb estructures lineals dinàmiques.
·
Fer aplicacions amb IGU bàsica (finestra
principal i menús) amb un entorn de Desenvolupament Ràpid d'Aplicacions (DRA).
·
Emmagatzemar i recuperar informació d'un fitxer
text i binari.
En aquesta assignatura
es treballa la següent competència transversal:
·
Comunicar de forma efectiva (comunicació
escrita).
·
Apunts de Metodologia de
·
JAVA 2: Curso de programación.
Ceballos, F.J. RA-MA, 2000
·
Estructuras de Datos en Java. Allen
Weiss, M.. Addison Wesley, 2000
· La nota Final s'obté de la següent ponderació: 0.35*Parcial + 0.35*Final + 0.2*Pràctiques + 0.1*Treball dirigit.
· El Parcial i el Final es refereixen a l'avaluació de la part teòrica de l'assignatura. Les Pràctiques (en grups de dues persones) s’avaluen a partir de l'aprofitament de les sessions i de les memòries lliurades.
Programa de teoria
Tema 1.
1.1.
Mecanismes per a la resolució de problemes informàtics
1.2.
Declaració d'una classe d'objectes. Els atributs i les operacions
1.3.
Implementació d'una classe d'objectes. Els mètodes
1.4.
Mètodes recursius
1.5.
Ús d'una classe d'objectes. Els missatges
1.6.
Herència: les subclasses
1.7.
Les interfícies
1.8.
Polimorfisme i generacitat
1.9.
Tractament de les excepcions
Tema 2. Programació amb interfície gràfica d'usuari
2.1.
Programació en resposta a esdeveniments
2.2.
Finestres i controls estàndard
2.3.
Quadres de diàleg
2.4.
Menú d'opcions
2.5.
Gràfics 2D
Tema 3. Col·leccions i Estructures de dades lineals
3.1.
Classificació de les col·leccions de dades
3.2.
Organització lineal: array dinàmic i llista enllaçada
3.3.
Classes Pila, Cua, Conjunt i Diccionari
Tema 4. Magatzems permanents: els fitxers
4.1.
E/S estàndard: teclat/pantalla textual (consola)
4.2.
E/S a fitxer
4.3.
Fitxers amb accés seqüencial: fitxers de text i fitxers de dades
4.4.
Serialització
4.5.
Fitxers d'accés directe
Programa de pràctiques
1.
Realització
d'una classe d'objecte nova.
2.
Realització
d'una aplicació amb Interfície gràfica d'usuari.
3.
Realització
d'una Col·lecció.
El treball a l’aula es
basarà en classes expositives on el professor presenta i explica els conceptes
de teoria i els aplica a la resolució de problemes (alguns realitzats pel propi
professor i altres pels alumnes). També es faran algunes demostracions a l’aula
amb software lliure (Netbeans) per veure les
aplicacions de la teoria.
Les activitats
programades fora de l’aula són:
-
L'alumne, individualment,
ha de intentar resoldre una col·lecció de problemes enunciats i confeccionarà
un document amb tots els exercicis resolts. Hi ha una llista de problemes al
final de cadascun dels capítols.
- L'alumne presentarà documentació escrita de les incidències, resultats i conclusions que ha obtingut en la realització de les 7 pràctiques.